wtorek, 28 lutego 2012

Mistrz run Huran


Huran Białobrody opiekun kuźni w Karak Azgard

Zasady specjalne:

Mistrz domeny run:
Huran poświęcił wiele lat na badanie i odkrywanie mocy run i osiągnął mistrzostwo w sztuce ich wykuwania

Huran generuje 3 kostki do dispella (zamiast normalnych 2) oraz przy uderzaniu w kowadło zagłady może przerzucić nieudany rzut przy próbie uderzenia w runę

------------------------

resztę krasnoludzkich bohaterów dodam jak tylko wymyślę zasady :)

poniedziałek, 27 lutego 2012

Srebrny Książe - Apofis

Apofis

Zasady Specjalne:
Srebrna Gwardia.
Powiada się, iż Srebrny Książę swój przydomek zyskał na wskutek rzuconej na niego za życia klątwy. Ponoć wszystko czego dotknął, czy to jedzenie, czy broń, czy słudzy, zamieniali się natychmiast w Srebro. Prawda jest nieco inna. Za czasów swych rządów, Apofis naprawdę wiele podróżował. Dotarł ze swymi armiami i przybocznymi w naprawdę dalekie krańce świata... Jak i w najgłębsze jego zakamarki. To tam poznał znienawidzone Krasnoludy Chaosu i to od nich siłą wyrwał sekret wytwarzania Mithrilu. Jakkolwiek przy wiedzy jego przybocznych Liszych Kapłanów, jak i wiecznie czuwającego nad rodem Arcykapłana Memfisa, udało mu się stworzyć coś zupełnie innego. Apofis wykuł dla siebie jeden, przedziwny miecz. Miecz ten, mógł przybrać dowolny kształt, a każdego, kto stanął po stronie Apofisa, pokrywał warstwą żywego srebra. W Ten sposób, nietykalny Apofis siał zniszczenie i zamęt wśród wrogów swej dynastii i nieczęsto spotykał się z potrzebą odwrotu.

Żywe Srebro
Po dołączeniu do jakiegokolwiek oddziału Apofis pokrywa go swym żywym srebrem. Jednostka ta ma zwiększone o jeden zdolności Walki Wręcz oraz Podniesioną o jeden wartość pancerza.

Prócz tej zasady, obowiązują go wszystkie zasady typowego Króla Grobowca.

Jeżeli Apofis dołączy do oddziału w którym znajduje się inny model z zasadą "My Will Be Done", sojuszniczy Tomb King lub Tomb Prince NIE otrzymuje jego bonusu do walki wręcz ani do pancerza.


----------------------------------------------------------

Apofis został zaakceptowany porzez Gremium. Następni będą jego Ojciec, Szafirowy Król Horus oraz Arcykapłan Memfis, najwazniejsze osoby w mojej armii Tomb Kings. Praktycznie nie mogą bez siebie żyć.

Podsumowanie ostatniej rundy

Witajcie!!!

Oto podsumowanie ostatnich meczy:
Liz vs TK = wygrana TK i obrona prowincji
OK vs Woch = wygrana OK i nie przejęcie prowincji
Woch vs OK = wygrana Woch - obrona prowincji
Emp vs OK = remis
Bret vs VC = masakra = wygrana VC obrona prowincji
HE vs VC = masakra = wygrana HE i przejęcie prowincji
VC vs Bret = masakra = wygrana VC i przejęcie Nekropoli

Oraz po ostatnich wydażeniach tj. po masakrach Bretonia uznała że nie ma co już tu robić i odpłynęła z wyspy. Na jej miejsce wkaczają Krasnale a także do walki dołączą się drudzy Tomb King'si Pustaka.

niedziela, 26 lutego 2012

Ok to czas na moje zasady:

Ferrius The Alchemist



SUPPORT MAGE 
Zasadą alchemika będzie możliwość rzucenia do 2 augmentów (podstawowych tych samych) w ciągu jednej tury magii chyba że straci koncentrację. Jeżeli rzuca wersje podstawowe nie może później rzucić dopalonej i na odwrót. I zawsze zna te augmenty.


War Mage Igus

FIRE MASTER
Mag tak długo poświęcał nauki w dziedzinie fire że opanował je na poziomie mistrzowskim a może nawet lepszym.
Mag dostaje bonusy do zaklęć ognia ale dalej musi je wylosować.
Fire Ball +1 do siły (S5 zamiast 4)
Cascading Fire-Cloak +1 do siły (S5 zamiast 4)
Flaming Sword of  Rhuin +1 do ułatwienia ranienia ( +2 zaiast +1)
The Burning Head +1 do siły (S5 zamiast 4)
Piercing Bolts od Burning +1 do siły (S5 zamiast 4)
Fulinating Flame Cage +1 do siły (S5 zamiast 4)
Flame Storm +1 do siły (S5 zamiast 4)

Prince (tu wstawić imię)

Wychowywany w magicznej rodzinie bez magicznych zdolności miał ciężki żywot nie potrafił opanować najprostszego zaklęcia więc poświęcił czas na szkolenie bojowe a magicznie od braci którzy usilnie próbowali coś go nauczyć. Po wielu latach w końcu udało mu się opanować jedno zaklęcie.


Prince który może rzucić jedno zaklęcie Light of Battle w dowolnej wersji i zawsze je zna zaklęcie jest jak bound spell power 5+ i 10+ dopalona. Nie może generować power ani dispel diców.


Twierdza
W mojej twierdzy zabieram D3 kostek z twoich power diców i dodaje je do moich dispell.

czwartek, 23 lutego 2012

Nadchodzące starcia cz.2

Witajcie,
Dzisiaj zostały rzucone kolejne wyzwania i podboje oto one:

2.Ogre Kingdoms vs Warriors of Chaos o ziemie WoCh
1. Lizardmen vs Tomb Kings o ziemie TK

3. Warrior of Chaos vs Ogre Kingdoms o ziemie OK
4. The Empire vs Ogre Kingdoms o ziemie OK

Jaszczury ruszają na wojne!!!

Witam wszystkich
Na początek trochę o moich lordach, pierwszy z nich to slann-mag kapłan a zwie się: Lord BUFO- jego imię nie jest związane  z tym że jest bufonem on jest po prostu BUFO, co go wyróżnia od pozostałych slannów może to że zamiast siedzieć w swej świątynni i rozmyślać nad planem przedwiecznych...przez setki lat...
postanawia ruszyć w  bój by zniszczyć rasy nie związane z planem przedwiecznych, czasem w nim więcej gniewu niż rozumu ale ten gniew jest na tyle silny że można go poczuć (wzbudza TERROR) ale jakby tego było mało posiada własny czar (Gniew przedwiecznych: czar ma zasięg 18" może rzucić raz na grę chyba że straci losową zasadę przedwiecznych, jedna jednostka wroga otrzymuje 2k6 trafień o sile 5 to dopiero materializacja gniewu, jednostki są jak by ranione przez spojrzenie slanna niczym nieznane światło które je spala, ale mało tego jednostki w odległości 10"  muszą zdac test paniki(również moje) :P

drugim zaś lordem jest Montezuma- dosiadający karnozaura:Tlaxcala na razie mam jedną zasadę dla niego mianowicie Armia Montezumy- jedna jednostka kawalerii może byc wybrana jako jednostka podstawowa :P

pozdrawiam Shaman :)

środa, 22 lutego 2012

Nadchodzące starcia.

Tura ma się ku końcowi a tu..... kolejne bitwy.... biedne wampiry. Aż im zaczynam współczuć.... a może jednak nie.. ;)

1. Bitwa Bretonii i Wampirów o tereny należące do Wampirów
2. Bitwa Elfów i Wampirów o tereny należące do Wampirów
3. Bitwa Wampirów i Bretonii o Nekropolię należącą do Bretonii

High Elves vs Vampire Counts

Pierwsza walka Kampanii. Elfy rzuciły wyzwanie Wampirom.
Walka była ciężka dla obu stron, szczęście zmieniało się co chwile.

W ostatecznym rozrachunku wygrały Elfy jednak nie zdołały przejąć prowincji.

Imperialni Lordowie.

Witajcie po raz 2 :)
Teraz ja przedstawię eksperymentalne zasady do zatwierdzenia z Imperium .

Tak więc moje Imperium: Black Roses 

Zasada twierdzy:
Gildia Inżynierów - 2 dodatkowe działa oraz re-roll kostki artyleryjskiej na każdej maszynie.

Generał Imperium: Felix Paulus
Urodzony przywódca - Felix znany ze swojego dobrego podejścia do podkomendnych i nie traktowania ich jak mięso armatnie ma Inspiring Persence na 18" (zamiast standardowych 12") i re-roll nie udanego testu morale.

Arcymag:Alpheus Bethor
Loremaster - metal
+ 1 do castingu.

Arcy Kapłan Morra: Ferus Izrail
i tutaj narazie nie mam pomysłów... dokładnych.

Eksperymentalne Zasady Kampani

Witajcie,
Chciałbym zeratować punkt 7 aby był konkretniejszy z pewnym ryzykiem. a mianowicie:
7. Na koniec każdego miesiąca każdy z graczy otrzymuje punkty zgodnie z następującymi zasadami:
 - +1 pkt za każdy posiadany teren
 - +2 pkt za każdy z 9 specjalnych terenów
 - +1 pkt za każde pomniejsze zwycięstwo (przewaga punktowa co najmniej 5% wartości armii) dotyczy także obrońcy
 - +3 pkt za każde zdecydowane zwycięstwo (przewaga co najmniej 20% wartości armii) dotyczy także obrońcy
 - +5 pkt za masakrę (przed końcem ostatniej tury wszystkie wojska przeciwnika zostały zniszczone, odziały uciekające traktowane są jak zniszczone)
 - jeżeli gracz zaatakował twierdze przeciwnika i zdołał ją zdobyć odnosząc co najmniej zdecydowane zwycięstwo to nagroda punktowa za tą walkę jest potrajana
 - gracze mogą uzyskać dodatkowe punkty wykonując specjalne zadania podczas danych starć uzgadniane przez forum graczy i  związane z fabularną oprawą kampanii

Oraz uzgodnić jak podliczamy punktowo:
Za zabicie generała 100VP
Za zabicie LORDA generała 125VP
Za zabicie bohatera w wyzwaniu - 25 VP
Przy założeniu że ten który zabił zostanie żywy do końca gry.
Za zdobycie sztandaru armii - 50 VP
Za zdobycie zwykłego sztandaru - 25 VP
Przy otrzymaniu punktów za sztandar jednostka która go zdobyła musi przeżyć do końca gry, nawet jeśli uciekała i wróciła z powrotem do walki( jeśli ucieka w ostatniej turze sztandary traktowane są jako zniszczone)

Propozycja odnośnie sojuszy:
Gracze mają nastawienie:
Wrogie - jego tereny są wyłącznie do podbijania
Przyjacielskie -może chodzić po terenach przyjaciela aby zaatakować wroga z 1 darmowym ruchem.
Neutralne - musi negocjować czy może przejść po jego terenach.

np. Ja mam nastawienie (oficjalnie powiedziane) wrogie do Chaosu, Wapirów i Tomb Kingów
Przyjacielskie do Elfów, Bretońców
Neutralne do Jaszczuroludzi, Ogrów

Więc mogę chodzić po terenie Elfów i Brety oni też mogą po moich, Chaos i reszte podbijam a z Jaszczurami i ogrami się dogaduję ;)

poniedziałek, 20 lutego 2012

Ogry na przełamanie lodów:P

 Witajcie

Cóż, jak zasady mówią, każdemu z naszych drogich graczy przysługują lordowie-generałowie z ich specjalnymi zasadami i zasada obronna twierdzy. Póki co nikt nie kwapił się z zamieszczeniem swoich propozycji więc na przełamanie lodów rzucę parę moich konceptów;)

Moje ogry: the Moon Claws, jak każdy szanujący się ogr, koncentrują się w górach. A tam nie trudno o ich kudłatych kuzynów. Tak więc w kategorii zasada twierdzy proponuje u mnie kudłate posiłki. Poza pierwszą turą na początku każdej kolejnej tury (pod warunkiem że mam na polu walki jeszcze jakieś nie uciekające jednostki) mogę rzucić kostką. Jeśli wypadnie 3-6 wprowadzam na pole z rezerwy odział trzech Yetee (oczywiście nie uwzględnianych w kosztach armii). Następnie rzucam kostką na to jak wejdą:
 1 - wejdą na dowolnej krawędzi w dowolnym jej miejscu, decyduje mój przeciwnik
2-3 - wejdą od mojej krawędzi pola walki, w miejscu przeze mnie wybranym
4 - wejdą od lewej krawędzi pola walki, w miejscu przeze mnie wybranym
5 - wejdą od prawej krawędzi pola walki, w miejscu przeze mnie wybranym
6 - wejdą od krawędzi przeciwnika, w miejscu przeze mnie wybranym

A teraz czas na moją generalicję. Co do imion to jeszcze ich nie mam, ale jak tylko je dopieszczę to dorzucę je w poście z flafem mojej armii;)

Tyrant: wielki i spasiony bydlak, ale to nie on będzie faktycznym generatorem swojej zasady. Cały trik będzie w małym zielonym kurduplu na jego ramieniu. Słyszeliście kiedyś o zielonoskórym bardzie? Cóż skoro w Neverwinterze mógł być Dekin (kobold-bard), to tu będzie gnoblarski bard:) Od tej pory armia ogrów nie tylko będzie widzieć swojego wielkiego szefa, ale będzie słyszeć piszczenie jego rozśpiewanego pupila. Aura generała dla niego będzie mieć zasięg 18" zamiast standardowych 12". Co więcej, tyrant jest tak upojony pieśniami o swoich niesamowitych wyczynach, że w nie wierzy. A wiecie jak to jest z takimi, lepiej nie próbować im uświadamiać, że to tylko zmyślona bajeczka. Tyrant i odział do którego się przyłączy ma zasadę Stubborn.

Teraz czas na wielka rzeźnik! Pierwszy wielki rzeźnik szczepu to nie tylko wybitny spec od wszelkiej maści pieczeni, ale również geniusz (rzecz jasna na normy ogrów:p) magiczny. Wielki rzeźnik zna wszystkie zaklęcia z domeny trzewi. Dodatkowo w każdej turze wolno mu użyć ponownie jednego z już wykorzystanych zaklęć, ale to zaklęcie może rzucić tylko na jego podstawowym poziomie, nie może wykorzystać wzmocnionej wersji.

I ostatnia choć nie najgorsza, wielka rzeźniczka (TAK... ONA, w końcu nawet ogry muszą się jakoś rozmnażać). Wielka rzeźniczka jest mistrzynią zup. Jej specjalnością jest zupa z niespodzianką. Taką zupkę można zawsze zabrać ze sobą na pole walki, może się przyda:P Wielka rzeźniczka zawsze ma ze sobą swój kocioł i hojnie udziela z niego nie tylko sobie ale i oddziałowi, który z nią idzie. Na początku walki rzucam kostką by przekonać się co tym razem rozkłada się w jej kotle:
1 - Gnoblar - rzeźniczka i cały jej odział ma zasadę Stupidity
2 - Człowiek - zero efektu, to tylko kolejny kawał mięcha
3 - Rhinox - rzeźniczka i jej odział mają +1S
4 - Mamut - rzeżniczka i jej odział mają +1T
5 - Grzybki - rzeźniczka i jej odział mają zasadę Frenzy i nie mogą jej stracić
(tu nawet wiadro Laxigenu nie pomoże...:P)
6 - Troll - rzeźniczka i jej odział mają regeneracje 5+
Jeśli rzeźniczka jest w jakimś oddziale to nie może go opuścić (choćby biła i rzucała klątwy to spaślaki się od kociołka nie oderwą:P). Jeśli startowała solo albo jej odział został wybity i została sama to może normalnie dołączyć do jakiegoś oddziału i dopuścić trzodę do garnka:) Oczywiście losowanie efektu zupki następuje po rozłożeniu armii żeby nie było za przyjemnie:P w końcu kto by rozkładał rzeźniczkę z odziałem elity wiedząc że w garnku ma Gnoblara:P

I to by było na tyle:) Będę czekał na uwagi i sugestie co do moich propozycji:) ostateczny opis zasad mojej armii wrzuca razem z flafem:)

No to niech Trzewia będzie z wami!!!

Ogłoszenia parafialne

Witajcie, czas na ogłoszenia parafialne

Po pierwsze na wniosek grona graczy wprowadzamy progi punktowe w wygranych w %. Jak słusznie większość zauważyła, sztywne ramy utrudniają osiągnięcie wymaganego efektu przy małych potyczkach i są zbyt łatwe do osiągnięcia przy pokaźnych bataliach. Zmiany naniosłem już w poście: Zasady Walki.

Druga mała zmiana, czysto estetyczna. Od teraz każdy gracz, zachowując kolejność deklaruje swoje akcje i dopiero gdy wszyscy gracze wykorzystają swoje ruchy będziemy przechodzić do rozliczania walk. Co by nie przerywać tur w połowie jak to zrobiliśmy gdy Elfom zabrakło miejsca by rozwijać swoje imperium:P
PS.: oczekujemy w najbliższym czasie raportu nie do końca zwycięskich elfów:) w końcu historia pisana jest piórem zwycięzców:P

I trzecia nowinka jest taka, że w najbliższym czasie postaramy się zamieścić zasady zawierania sojuszy miedzy graczami:)

To wszystko co mam dziś dla was w ogłoszeniach parafialnych:) Niech trzewia będzie z wami!!!

poniedziałek, 13 lutego 2012

Zasady walki

Witam
Mnie jeszcze nie znacie, dołączyłem wraz z mapą całkiem niedawno i postanowiłem, ze na przywitanie wyręczę Shadryssa w zamieszczeniu zasad naszej kampanii WHFB:) No więc:
1. Każdy gracz może kontrolować tylko jedną armię.
2. Ekspansje rozpoczynamy od wybrzeża, w ustalonej kolejności, po czym każdy gracz może w swojej turze przyłączyć jeden z neutralnych terenów sąsiadujących z jego terenem lub zaatakować teren innego gracza. Gracz może też zrezygnować ze swojej tury i puścić ją dalej, ale tura puszczona to tura stracona.
3. Każdy gracz może nominować jedną ze swoich prowincji na twierdze. Twierdza dysponuje specjalną zasadą mającą pomóc jej właścicielowi w obronie i każdorazowo muszą się na nią zgodzić wszyscy gracze. Jeśli gracz straci swoją twierdze może nominować nową ale to będzie go kosztować dwie tury (żołnierze są zbyt zaabsorbowani przenoszeniem dobytku armii do nowej kwatery głównej by jeszcze zajmować się walką, no chyba, że ktoś ich napadnie).
4. Na mapie znajduje się 9 prowincji specjalnych. Każda z nich generuje specjalną zasadę wspomagającą armię gracza, który ją aktualnie kontroluje. Są to:
 - Pola - występują na mapie w dwóch miejscach, każde pole daje 5% przewagi w armii nad przeciwnikiem (przykładowo w walce na 2000, gracz kontrolujący pola może sobie zafundować armię za 2100). Dodatkowe punkty mogą być wydane tylko i wyłącznie na jednostki podstawowe (więc dolicza się je do minimalnej ilości punktów którą trzeba na nie wydać, więc w walce na 2000 na jednostki podstawowe gracz z polami musi wydać 600pkt zamiast 500). Jeśli gracz posiada oba pola to bonus z nich się kumuluje.
 - Skarbiec Krasnoludów - gracz może wykupić jeden przedmiot magiczny (broń, pancerz, talizman), zgodnie z zasadami tworzenia magicznych przedmiotów dla Krasnoludów, do wartości 50pkt i wręczyć go generałowi armii. Przedmiot ten nie jest wliczany ani do maksimum punktowego na magiczne przedmioty danej postaci ani do maksimum punktowego armii. W przypadku pancerza to po pierwsze obowiązuje podstawowa zasada z podręcznika, że może być wykupiony tylko postaci, która takowy posiada lub może go w normalny sposób zakupić zgodnie z rozpiską armii. Po drugie wszelkie zaklęte właściwości są nakładane na ten pancerz, który posiada.
 - Zaginione Miasto - umęczone i wściekłe duchy tego miejsca napełniają innych rządzą krwi. Gracz posiadający ten teren może przed walką nominować jedną jednostkę w swojej armii która podczas bitwy będzie podlegać zasadzie Frenzy. Jednostka ta nie może stracić tej zasady. Jeśli do takiego oddziału dołączy bohater siłą rzeczy ulega szałowi i tak długo jak pozostanie w oddziale również ma Frenzy.
 - Nekropolia - miejsce przepełnione aurą śmierci, albo może nieśmierci. Tak czy inaczej, gracz kontrolujący nekropolie może nominować przed walką jeden odział, który na czas bitwy otrzyma zasadę Regeneracja 5+. Jeżeli odział już posiada regeneracje lub nabędzie ją w czasie bitwy to wartość regeneracji zostanie podniesiona o jeden poziom. Jeśli do oddziału dołączy bohater to zasada nie obejmie go (aż tak dobrze nie ma...)
 - Kamień Magii - wszyscy magowie w armii gracza kontrolującego Kamień Magii podczas prób pozyskania dodatkowych kości po rzucie na wichry magii mają +1 do wyniku na kostkach.
 - Strażnica - to miejsce, które z każdego zrobi mężczyznę, albo robiącego pod siebie paranoika. Gracz kontrolujący Strażnice może przed walką nominować jeden odział. Następnie taki gracz rzuca k6 by sprawdzić jak się ma odział po tygodniu w strażnicy:
               1 - odział podlega zasadzie Stupidity
               2-4 - odział podlega zasadzie Stubborn
               5-6 - odział podlega zasadzie Immune to Psychology
Zasada udziela się bohaterom, którzy przyłączą się do oddziału tak długo jak w nim pozostaną.
 - Ruiny - ruiny starożytnej akademii magów. Gracz przed walką może nominować w swojej armii jednego maga. Ten mag zna wszystkie zaklęcia ze swojej domeny magii i dostaje +1 podczas prób rzucenia zaklęcia.
 - Rozdroże - karczma dla weteranów gdzie niejednego można się nauczyć. Gracz nominuje przed walką jeden odział podstawowy i rzuca kostką by się przekonać czego dany odział się nauczył w rozdrożu:
               1 - WS +1
               2 - S +1
               3 - T +1
               4 - I +1
               5 - A +1
               6 - Ld +1
UWAGA!!! na wymienionych miejscach nie można stawiać swojej twierdzy.
5. Jeżeli gracz zaatakuje teren innego gracza to aby przejąć nad nim kontrole musi odnieść zdecydowane zwycięstwo.
6 . Jeśli gracz zostanie zaatakowany i nie podejmie wyzwania to jego teren przechodzi na własność atakującego automatycznie i atakujący otrzymuje punkty tak jakby odniósł zdecydowane zwycięstwo. Jeżeli zaatakowany będzie bez powodu odwlekał stoczenie walki w sposób hamujący postęp kampanii forum graczy może zdecydować większością by potraktować to jak nie podjęcie walki.
7. Na koniec każdego miesiąca każdy z graczy otrzymuje punkty zgodnie z następującymi zasadami:
 - +1 pkt za każdy posiadany teren
 - +1 pkt za każde pomniejsze zwycięstwo (przewaga punktowa co najmniej 5% wartości armii)
 - +3 pkt za każde zdecydowane zwycięstwo (przewaga co najmniej 20% wartości armii)
 - +5 pkt za masakrę (przed końcem ostatniej tury wszystkie wojska przeciwnika zostały zniszczone, odziały uciekające traktowane są jak zniszczone)
 - jeżeli gracz zaatakował twierdze przeciwnika i zdołał ją zdobyć odnosząc co najmniej zdecydowane zwycięstwo to nagroda punktowa za tą walkę jest potrajana
 - gracze mogą uzyskać dodatkowe punkty wykonując specjalne zadania podczas danych starć uzgadniane przez forum graczy i  związane z fabularną oprawą kampanii
8. Bitwy powinny być toczone w scenografii odpowiadającej danemu terenowi na mapie. Można więc ustalać odgórne zasady dla całego pola walki, które będą logicznie wytłumaczalne.
9. Każdy gracz może posiadać trzech lordów generałów, których położenie musi być zaznaczone na mapie. Każdy z tych imiennych lordów ma prawo do jednej indywidualnej zasady specjalnej, opracowanej przez jego właściciela i zaaprobowanej przez większość graczy. Są to jedyne opcje lordów podczas kampanii więc jeżeli atak na wybraną prowincje nie jest przeprowadzany przez danego lorda to atakujący nie może w rozpisce uwzględniać żadnego wyboru z kategorii lordów i może wykupywać jedynie bohaterów. Tak samo jeśli zaatakowany teren nie posiada ma swoim terenie lorda generała to broniący się gracz nie może uwzględniać w rozpisce wyboru lordów i może wykupywać tylko bohaterów. Bohaterom specjalnym można przed bitwą normalnie wykupywać sprzęt gdyż nie jest on do nich przypisany (chyba ze wynika to z ich specjalnej zasady, którą może być magiczny przedmiot). Jeżeli w jakieś armii występuje lord automatycznie obejmuje pozycje generała. Jeżeli po jednej stronie jest kilu lordów podczas jednej bitwy to dowodzenie obejmuje ten z najwyższym Ld. (w przypadku remisu decyduje kontrolujący gracz).

To był kawał solidnego posta:P Będę starał się na bieżąco informować was o wszelkich ewentualnych zmianach w naszym regulaminie kampanii:)

niedziela, 12 lutego 2012

Road to Perdition - Kampania WHFB

Witajcie,

Przedstawiam wam mapkę wyspy(Island of Perdition) na której będzie działa się obecna kampania:


A oto przedstawia się po tym jak została rozdysponowana między graczy:
Zielone- Lizardman "Shamana"
Zółte - Ogre Kingdoms "Full Moona"
Czerwone - Chaos Warriors "Przemka"
Białe- Bretonia "Młodego"
Zółto-Czarne- Tomb Kings "Micała"
Czarno-Czerwone - The Empire "Shadryss'a"
Niebiesko-Czarne - High Elves "Czaji"
Biało-Czarne - Vampire Counts "Ungi"


Zasady opiszę później bardziej dokładnie.

Mapka przerobiona by Czaja. W tą sobotę pierwsza wielka walka. VC vs HE ;)

sobota, 11 lutego 2012

Zmiany

Witajcie ;)

Na blogu za nie długo pojawią się zmiany a mianowicie w zakładce ekipa będzie więcej członków będzie nas ok. 9 ;) a także każdy z nich dostanie swoją stronke do opisu( coś o sobie dane kontaktowe, armie i kolory armi ;)).

Także rozpoczynamy kampanie Warhammer'a Fantasy Battle o czym będe pisał później ;)