poniedziałek, 20 lutego 2012

Ogry na przełamanie lodów:P

 Witajcie

Cóż, jak zasady mówią, każdemu z naszych drogich graczy przysługują lordowie-generałowie z ich specjalnymi zasadami i zasada obronna twierdzy. Póki co nikt nie kwapił się z zamieszczeniem swoich propozycji więc na przełamanie lodów rzucę parę moich konceptów;)

Moje ogry: the Moon Claws, jak każdy szanujący się ogr, koncentrują się w górach. A tam nie trudno o ich kudłatych kuzynów. Tak więc w kategorii zasada twierdzy proponuje u mnie kudłate posiłki. Poza pierwszą turą na początku każdej kolejnej tury (pod warunkiem że mam na polu walki jeszcze jakieś nie uciekające jednostki) mogę rzucić kostką. Jeśli wypadnie 3-6 wprowadzam na pole z rezerwy odział trzech Yetee (oczywiście nie uwzględnianych w kosztach armii). Następnie rzucam kostką na to jak wejdą:
 1 - wejdą na dowolnej krawędzi w dowolnym jej miejscu, decyduje mój przeciwnik
2-3 - wejdą od mojej krawędzi pola walki, w miejscu przeze mnie wybranym
4 - wejdą od lewej krawędzi pola walki, w miejscu przeze mnie wybranym
5 - wejdą od prawej krawędzi pola walki, w miejscu przeze mnie wybranym
6 - wejdą od krawędzi przeciwnika, w miejscu przeze mnie wybranym

A teraz czas na moją generalicję. Co do imion to jeszcze ich nie mam, ale jak tylko je dopieszczę to dorzucę je w poście z flafem mojej armii;)

Tyrant: wielki i spasiony bydlak, ale to nie on będzie faktycznym generatorem swojej zasady. Cały trik będzie w małym zielonym kurduplu na jego ramieniu. Słyszeliście kiedyś o zielonoskórym bardzie? Cóż skoro w Neverwinterze mógł być Dekin (kobold-bard), to tu będzie gnoblarski bard:) Od tej pory armia ogrów nie tylko będzie widzieć swojego wielkiego szefa, ale będzie słyszeć piszczenie jego rozśpiewanego pupila. Aura generała dla niego będzie mieć zasięg 18" zamiast standardowych 12". Co więcej, tyrant jest tak upojony pieśniami o swoich niesamowitych wyczynach, że w nie wierzy. A wiecie jak to jest z takimi, lepiej nie próbować im uświadamiać, że to tylko zmyślona bajeczka. Tyrant i odział do którego się przyłączy ma zasadę Stubborn.

Teraz czas na wielka rzeźnik! Pierwszy wielki rzeźnik szczepu to nie tylko wybitny spec od wszelkiej maści pieczeni, ale również geniusz (rzecz jasna na normy ogrów:p) magiczny. Wielki rzeźnik zna wszystkie zaklęcia z domeny trzewi. Dodatkowo w każdej turze wolno mu użyć ponownie jednego z już wykorzystanych zaklęć, ale to zaklęcie może rzucić tylko na jego podstawowym poziomie, nie może wykorzystać wzmocnionej wersji.

I ostatnia choć nie najgorsza, wielka rzeźniczka (TAK... ONA, w końcu nawet ogry muszą się jakoś rozmnażać). Wielka rzeźniczka jest mistrzynią zup. Jej specjalnością jest zupa z niespodzianką. Taką zupkę można zawsze zabrać ze sobą na pole walki, może się przyda:P Wielka rzeźniczka zawsze ma ze sobą swój kocioł i hojnie udziela z niego nie tylko sobie ale i oddziałowi, który z nią idzie. Na początku walki rzucam kostką by przekonać się co tym razem rozkłada się w jej kotle:
1 - Gnoblar - rzeźniczka i cały jej odział ma zasadę Stupidity
2 - Człowiek - zero efektu, to tylko kolejny kawał mięcha
3 - Rhinox - rzeźniczka i jej odział mają +1S
4 - Mamut - rzeżniczka i jej odział mają +1T
5 - Grzybki - rzeźniczka i jej odział mają zasadę Frenzy i nie mogą jej stracić
(tu nawet wiadro Laxigenu nie pomoże...:P)
6 - Troll - rzeźniczka i jej odział mają regeneracje 5+
Jeśli rzeźniczka jest w jakimś oddziale to nie może go opuścić (choćby biła i rzucała klątwy to spaślaki się od kociołka nie oderwą:P). Jeśli startowała solo albo jej odział został wybity i została sama to może normalnie dołączyć do jakiegoś oddziału i dopuścić trzodę do garnka:) Oczywiście losowanie efektu zupki następuje po rozłożeniu armii żeby nie było za przyjemnie:P w końcu kto by rozkładał rzeźniczkę z odziałem elity wiedząc że w garnku ma Gnoblara:P

I to by było na tyle:) Będę czekał na uwagi i sugestie co do moich propozycji:) ostateczny opis zasad mojej armii wrzuca razem z flafem:)

No to niech Trzewia będzie z wami!!!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz